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Prepare-se para... Morrer!

Dark Souls 2 está ai pra isso, certo? Quem já se aventurou no primeiro game sabe que o estoque de controles precisa estar preparado!

Em breve!

As novidades não acabam por aqui...

Call of Duty: Black Ops III - Conheça os Nove Especialistas!


Uma das novidades que serão implementadas em Call of Duty: Black Ops III é que, no Multiplayer, ao invés de os jogadores controlarem soldados sem nome, passarão a escolher entre nove soldados específicos, chamados Especislistas. Cada um desses Especialistas possuirá uma habilidade especial e uma arma poderosa, ambas carregadas durante as partidas. Cada jogador poderá escolher entre as partidas se deseja usar a arma ou a habilidade. 

E, com tantos personagens novos para serem escolhidos, pode ficar difícil ter uma noção de qual será aquele que mais se adaptará ao seu estilo de jogo. Por isso, a GameInformer fez uma lista com os nove Especialistas! Conheça-os: 
RUIN

Nome verdadeiro: Donnie Walsh 

História: No mundo futurista de Black Ops III, os aprimoramentos cibernéticos são para suprir partes do corpo perdidas ou danificadas. Ruin é um soldado de infantaria tão durão que se voluntariou para os aprimoramentos cibernéticos mesmo sem precisar deles.

Arma: Gravity Spikes - Ruin pula e lança uma bomba de espinhos para o chão, enviando uma poderosa onda de choque que elimina os inimigos no raio da explosão.

Habilidade: Overdrive - Usando seus implantes cibernéticos, Ruin pode, de forma temporária e potente, ganhar um incremento na velocidade.

Ruin é o personagem ideal para aqueles que gostam de sempre estar em movimento. Sua arma é vantajosa no combate a curta distância, enquanto sua habilidade permite que ele cubra um bom terreno em pouco tempo, além de ser ofensivamente viável. 



SERAPH


Nome verdadeiro: Zhen Zhen

História: A executora de um sindicato do crime conhecido como 54 Immortals, ela é temida até mesmo entre os membros do cartel. Ela é conhecida por manter o foco no calor da batalha.

Arma: Annihilator - Seraph saca sua pistola extremamente poderosa, capaz de matar inimigos com um único tiro. Mais eficaz quando o jogador consegue alinhar vários inimigos e aniquilar todos com apenas uma bala!

Habilidade: Combat Focus - Seraph é conhecida por seu foco inflexível, e essa habilidade permite que ela adicione um multiplicador ao seu contador, permitindo-a alcançar Scorestreaks com mais facilidade.

Se você acredita ser bom em conseguir Scorestreaks, Seraph irá ampliar ainda mais essa habilidade. Sua pistola Annihilator irá colocar à prova suas habilidades de combate rápido, e a Habilidade Combat Focus permitirá que alcance os Scorestraks mais rápido do que nunca!



OUTRIDER

Nome verdadeiro: Alessandra Castillo

História: Outrider cresceu nas agressivas favelas brasileiras (BR!), onde ela assistia às ações se desenrolando abaixo de si, desenvolvendo seu senso de observação. Eventualmente, ela ganhou um lugar nas Forças Especiais Brasileiras, onde ficou conhecida por superar seus inimigos.

Arma: Sparrow - O Sparrow pode parecer um arco composto comum, mas possui um poderoso golpe. Uma vez que a Outrider conecte o Sparrow em alguém, as flechas explosivas detonam e mandam o alvo para os ares!

Habilidade: Vision Pulse - Graças a suas habilidades de observação, a Outrider pode emitir um radar que revela inimigos próximos por algum tempo, mesmo que eles estejam do outro lado da parede.

Assim como o torque bow de Gears of War, o Sparrow da Outrider é simplesmente gratificante de se usar. A Habilidade Vision Pulse é uma ótima maneira de conhecer seus arredores e se prevenir de ser pego com a guarda baixa.


REAPER

Nome verdadeiro: Experimental War Robot (EWR)

História: Antes do início dos eventos de Black Ops III, os militares estão investindo pesado em pesquisas e desenvolvimentos de robôs que seriam usados em guerras. Ainda que eventualmente o projeto tenha sido descontinuado, um protótipo com o nome de "Reaper" sobreviveu ao processo de demolição.

Arma: Scythe - Usando de suas vantagens naturais de ser um robô, Reaper transforma seu braço numa minigun capaz de cortar inimigos ao meio em ritmo incrível.

Habilidade: Psychosis - Reaper envia três chamarizes para distrair e confundir os inimigos.

Sentando em um ponto de vantagem e ativando a Scythe de Reaper é extremamente efetivo e pode mudar a direção de qualquer partida. Se você se encontrar em desvantagem numérica e sem armas, a Psychosis é uma boa forma de confundir inimigos e se salvar.



PROPHET

Nome verdadeiro: David Wilkes

História: Enquanto servia na Corporação de Engenharia Britânica, Prophet obteu seu primeiro aprimoramento cibernético. Em cinco anos, ele obteu uma série de upgrades e se tornou um dos mais avançados exemplos de armamento humano.

Arma: Tempest - Prophet usa uma arma que carrega e libera eletricidade na direção do alvo. Em adição a eletrocutar o alvo, pode formar um arco para atingir inimigos adjacentes.

Habilidade: Glitch - Usando sua tecnológia incomparável, Prophet pode hackear a simulação em que o Multiplayer se encontra para voltar a posição em que estava segundos atrás, abrindo um leque de estratégias.

A Tempest de Prophet é incrível se você gosta de se aventurar como um lobo solitário. Não apenas atinge um alvo com precisão, a possibilidade de formar um arco e atingir inimigos próximos pode ser de grande ajuda se você está enfrentando muitos inimigos sozinho. Glitch é provavelmente a Habilidade mais difícil de se aprender a usar, mas pode ser a mais versátil não apenas para confundir seus inimigos, mas te colocar num melhor posicionamento. Fora que, caso vire a esquina e se encontre numa situação difícil, Glitch pode livrar sua barra.



NOMAD

Nome verdadeiro: Tavo Rojas

História: Como o remanescente de uma força de elite especializada em combates na selva, Nomad é bem treinado para usar o ambiente a seu favor e é um sobrevivente.

Arma: H.I.V.E. - Nomad libera alguns casulos que liberam um perigoso enxame de nano robôs quando o inimigo passa perto. 

Habilidade: Rejack - Se Nomad é derrubado em batalha, ele pode aplicar um soro que injeta nanopartículas em seu sangue capaz de reanimá-lo. Vale lembrar que, após a Beta de Black Ops III, o Scorestreak passará a ser zerado se tal Habilidade for usada.

Nomad parece ser um personagem mais adequado para quem joga de forma estacionária. Com a H.I.V.E. você não precisa se preocupar que alguém irá se esgueirar atrás de você após ativar os casulos. 



SPECTRE

Nome verdadeiro: Confidencial

História: Ainda que muito pouco se saiba sobre Spectre, é de se assumir que ele/ela seja um especialista em missões de assassinato. Até mesmo a existência da entidade de codinome "Spectre" está em debate por várias agências com base nas evidências encontradas em cenas de assassinatos não resolvidos em que se encaixam no mesmo perfil.

Arma: Ripper - Spectre equipa lâminas gêmeas em que ele/ela pode fatiar os inimigos com facilidade.

Habilidade: Active Camo - Sendo Spectre conhecido por trabalhos furtivos de assassinato, faz sentido que ele/ela fosse usar camuflagem. A invisibilidade temporária concede ao jogador uma boa forma de surpreender inimigos.

Furtividade não é exatamente o nome do jogo quando se trata do Multiplayer de Call of Duty, mas isso não significa que as aproximações furtivas de Spectre sejam obsoletas. Enquanto a Ripper permite matar inimigos "na faquinha" com mais facilidade, a camuflagem indica que você dificilmente será o alvo de emboscadas.



BATTERY

Nome verdadeiro: Erin Baker

História: Battery foi criada numa família militar, e após assistir seus irmãos ingressarem no Exército dos EUA, ela seguiu seus passos. E foi muito bem sucedida. 

Arma: War Machine - Battery lança uma granada em seu alvo que explode no impacto. 

Habilidade: Kinetic Armor - Usando uma blindagem reativa eletricamente carregada, a armadura de Battery faz com que as balas que a atinjam simplesmente evaporem sem causar dano algum.

Provavelmente a soldado mais tradicional em questão de equipamentos e habilidade, Battery pode se provar a favorita para aqueles que querem manter as coisas simples. War Machine, ainda que poderosa, é apenas uma variante dos lança-granadas já vistos na série Call of Duty, and the Kinetic Armor deixa ela invulnerável por algum tempo - algo que temos certeza irá calhar no Multiplayer.



FIREBREAK

Nome verdadeiro: Krystof Hejek

História: Ainda que tenha possuído um vasto arsenal durante sua carreira militar, suas armas de preferência sempre foram aquelas ligadas ao fogo.

Arma: Purifier - Esse devastador lança-chamas permite ao jogador queimar tudo e todos em seu caminho, ideal para limpar algum ambiente fechado e abertado!

Habilidade: Heat Wave - Firebreak superaquece a área ao redor dele usando uma carga térmica. O calor resultante atordoa os inimigos próximos e pode destruir equipamentos na área.

Fonte: Here Are All Of The Multiplayer Specialists You’ll Be Playing As In Black Ops III
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The Division–Amigos e Inimigos

A versão de Manhattan de The Division é um lugar perigoso, mas você não terá que enfrentá-la sozinho. Em adição ao seu time cooperativo de agentes, você também contará com ajuda de fora dos poucos que ficaram presos ao redor da cidade. Com esses aliados, você irá recuperar Nova Iorque tanto do vírus que a devastou quanto das facções inimigas que tem seus próprios planos para a cidade.

Essa é um básico do que nos esperará ano que vem em Tom Clancy’s The Division. A Ubisoft fez um post falando dos amigos e dos inimigos que encontraremos pela devastada Nova Iorque, e eu traduzi para o blog. Confira:

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ROSTOS AMIGÁVEIS

Os agentes da The Division

Ativado após as tragédias da Black Friday, você e seus colegas agentes da The Division são células adormecidas treinados para lidar com eventos catastróficos.Ao chegar em Manhattan, você vai encontrar-se diante de uma cidade em guerra consigo mesma; e que melhor maneira de se preparar para a batalha do que selecionando alguns dos seus amigos mais próximos e formando um pelotão? Você pode formar um grupo com seus amigos para enfrentarem os perigos da cidade lado a lado. Você também pode perfeitamente entrar nas traiçoeiras Dark Zones e se juntar com outros equipes (ou enfrentá-las por loot). Trabalho em equipe é a chave, não importa em que posição da The Division você esteja, embora você também possa se aventurar sozinho se essa for sua vontade. Mas mesmo se você sair sozinho, você certamente não estará completamente por conta própria nessa Manhattan.

A Joint Task Force

Consistinda da Guarda Nacional, os serviços de polícia e bombeiros, e pessoal médico, a Joint Task Force (Força-Tarefa Conjunta) é sua aliada em um mar de caos. “Quando as estruturas da sociedade se rompem, essas são as pessoas que se unem”, explica o Diretor Criativo Juilan Gerighty.

Todos os grupos que compõem a JTF tem a mesma missão que você: recuperar Nova Iorque. Colocar um fim no vírus. Estes homens e mulheres estão desesperadamente tentando manter a cidade junta, mas quando você chega em Manhattan eles estão perdendo a batalha. A JTF está sendo atinginda por todos os lados e definitivamente não estão com uma boa aparência.

Eles precisarão da sua ajuda para resistir e restaurar a ordem. Em 2013, nós mostramos uma missão onde os agentes tinham que limpar uma estação policial, abrindo caminho para aliados passarem e tomarem controle. Esse é apenas uma das maneiras que você poderá ajudar a JTF.

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Os cidadãos de Nova Iorque

Os cidadãos de Nova Iorque estão presos no meio de toda essa violência e eles estão contando com os agentes e a JTF para ajudá-los a permanecerem seguros. Eles trazem vida à cidade decadente, mas também refletem o trabalho que você está fazendo lá. Você já limpou com sucesso todas as ameaças fora de uma área? A cidade está retomando a ordem? Você vai ser capaz de dizer em parte por causa de como os civis reagem a você. Você pode realmente ver uma diferença notável no seu comportamento quando você faz seu trabalho direito.

Ao invés de temê-lo quando eles fazem quando o veem pela primeira vez em cena, eles irão reconhecê-lo e passarão a tratá-lo como um aliado da cidade. Como Gerighty explica, as reações dos cidadãos e da JTF são essenciais para que você possa entender quão bom é o trabalho que está fazendo. Então, enquanto eles podem não ajudá-lo diretamente, você está em Manhattan pelos civis, e eles nunca podem ser esquecidos.

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O INIMIGO DA MINHA CIDADE É MEU INIMIGO

The Cleaners

Vimos os Cleaners pela primeira vez na E3 do ano passado. Estes psicopatas percorrem as ruas com lança-chamas, incendiando tudo em seu caminho. "Eles estão queimando tudo e todos para se livrar do vírus", diz Gerighty. "Eles têm a mesma motivação que os agentes - recuperar as ruas e livrar a cidade da doença - mas eles fazem isso de uma maneira horrível.”

Os Cleaners são atraídos por áreas de alto contágio e são extremamente agressivos. Esta facção é composta por trabalhadores de saneamento de colarinho azul, que tomaram para si a missão de limpar a cidade de Nova Iorque. Eles viajam pela cidade, queimando os mortos e qualquer um que esteja doente ou possa estar doente.

Se você quiser perseguir os Cleaners (ou se quiser saber quais sinais evitar) procure pelas chamas e trilhas de corpos carbonizados.

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The Rikers

Os Rikers são nossa mais nova facção, revelada durante a E3 desse ano. Quando nós os encontramos pela primeira vez, eles estavam agrupados em torno de um cadáver na Dark Zone, comemorando como eles encheram o corpo com mais balas. Este grupo é constituído por presidiários que escaparam da prisão na Ilha de Rikers, por isso é fácil deduzir que eles tem uma certa richa com a Força Tarefa.

Quando a epidemia atacou, esses presidiários fizeram um motim e escaparam, fazendo seu caminho até a costa leste de Manhattan. Lá, eles montaram uma base e começaram a avançar para o oeste a fim de estabelecer um município inteiro como propriedade.

“Os Rikers se tornaram o que sempre quiseram ser: os reis de Nova Iorque”, diz Gerighty. “Estes são criminosos que estão basicamente vivendo a vida boa. Eles estão reclamando Nova Iorque para si próprios, e isso realmente não é um bom presságio para a cidade e sua população.”

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Os Rikers, os Cleaners e muito mais esperam por vocês dia 8 de março de 2016, data em que The Division será finalmente lançado!

Diga adeus ao seu tempo livre! Esses são os jogos de Mundo Aberto da E3 2015!

Hoje em dia, jogos de mundo aberto são os que mais agradam e recebem atenção dos jogadores. Nessa E3 2015, tivemos vários bons jogos Open-World programados ainda para esse ano ou para o ano que vem! São jogos tão grandes e que lhe tomarão tanto tempo que será difícil manter uma vida social xD

A Game Informer fez uma lista de todos os jogos de mundo aberto que deram as caras durante a E3, e eu traduzi aqui para o Blog. Confira:

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GHOST RECON WILDLANDS

Ubisoft está levando dois de seus jogos da série Tom Clancy para o estilo mundo aberto. Ghost Recon Wildlands é centrado numa Bolívia dividida entre um governo corrupto e um cartel de drogas sanguinário. Os jogadores podem salvar o país em missões cooperativas, podendo cumpri-las de diferentes maneiras, alternando entre o tiroteio e o stealth.

Sem data prevista, Wildlands deve chegar a Nova Geração apenas no ano que vem!

Clique aqui para conferir o trailer de revelação com Gameplay!

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FALLOUT 4

Bethesda iniciou seu show esse ano em grande estilo, revelando Fallout 4. Nós finalmente pudemos assistir mais de 30 minutos de Gameplay do tão esperado título. Fallout 4 se passa 200 anos após a guerra nuclear, situado no deserto que se tornou o centro de Boston. Enquanto o cão Dogmeat roubou nossos corações, o devastado mundo despertou nossa imaginação com implicações de um mundo pós-nuclear.

Fallout 4 conta com centenas de horas de jogo, e segundo seu produtor, ele já jogou mais de 400 horas e ainda está descobrindo coisas que nem mesmo ele sabia que estavam no jogo!! O jogo está programado para chegar dia 10 de novembro desse ano!

Clique aqui para conferir o novo sistema de customização e criação de itens!

Mais Gameplay de Fallout 4!

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JUST CAUSE 3

Neste capítulo que parece ser o melhor da saga, Rico Rodriguez retorna à Medici, terra natal de sua mãe, no momento em que um tirânico ditador assume o controle sobre os pacíficos habitantes. A Avalanche Studios criou mais de 400 quilômetros quadrados com estruturas dignas de serem destruídas completamente! Graças ao melhor gancho dos videogames e um wingsuit, os jogadores terão mobilidade sem precedentes que combina com a ação frenética do jogo. Não se preocupe. As leis da física não se aplicam em Medici!

Just Cause 3 chegará dia 1 de setembro desse ano!

Clique para conferir o Gameplay Trailer de Just Cause 3!

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HORIZON: ZERO DAWN

A Guerrilla Games, mais conhecida pela saga Killzone, surpreendeu a todos esse ano com um deslumbrante Gameplay de sua nova IP Horizon: Zero Dawn. O jogo se passa em um futuro distante, onde o mundo foi tomado tanto pela natureza quanto por um ecossistema de animais robóticos. Nossa heroína arqueira Aloy faz parte de uma das tribos humanas que lutam pela sobrevivência. O mundo de Horizon é envolto em mistério e nuance. O trailer levanta todas as perguntas certas para esse olhar único para o pós-apocalipse: o que aconteceu com a humanidade? O que (ou quem) criou os robôs?

Confira o trailer e Gameplay de Horizon: Zero Dawn!

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THE DIVISION

O segundo dos dois jogos de mundo aberto da série Tom Clancy, The Division se passa numa Nova Iorque pós-apocalíptica. Algum tipo de ataque biológico transformou a cidade numa zona de guerra. É aqui que a dita Divisão entra. O feriado de inverno traz um cenário intrigante. A Nova Iorque de The Division é uma cidade congelada no tempo, abatida numa época que deveria ter sido de paz e felicidade. Há alguma coisa realmente assustadora com uma cidade abandonada cheia de enfeites festivos. Uma nova área chamada Dark Zones foi revelada durante a E3. Aventure-se por elas para encontrar os melhores equipamentos, mas não abaixe a guarda – não há regras dentro das Dark Zones!

Após muito tempo, a Ubisoft finalmente revelou a data de lançamento de The Division: 8 de março de 2016!

Confira a Gameplay das Dark Zones!

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ASSASSIN’S CREED SYNDICATE

Londres está recebendo a abordagem de Assassin’s Creed esse ano. Situado em 1868, no auge da Revolução Industrial, os jogadores podem explorar os muitos bairros de Londres como os gêmeos Jacob e Evie Frye. A cidade está sendo projetada para ser maior que a Paris de AC Unity. Há também novos métodos para atravessar a densa cidade, como o gancho e carruagens guiadas por cavalos! Essas carruagens podem ser adquiridas igual ao método de GTA para perseguir um alvo ou apenas para andar pela cidade!

Confira a Gameplay de Assassin's Creed Syndicate exibida na E3 2015!

Assista ao trailer de Jacob Frye!

Confira o trailer de Evie Frye, revelado pela Sony durante a E3!

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METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

O ano é 1984. Big Boss está no Afeganistão. Tivemos nosso tempo com o jogo e podemos dizer que esse é o “final” de Metal Gear Solid que não irá desapontar. O abrangente deserto do Afeganistão é tanto lindo quanto enorme. Big Boss agora tem a liberdade de realizar as missões em qualquer ordem e de várias maneiras diferentes. Há jipes, helicópteros, robôs, cavalos, tudo a seu comando. Usando o sistema Fulton Recovery de Peace Walker, os jogadores podem recolher recursos ao redor do mundo para atualizar a Mother Base.

Metal Gear Solid V está bem perto de chegar até nós! O lançamento está marcado para dia 1º de setembro!

Confira 40 minutos de Gameplay de The Phantom Pain!

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NO MAN’S SKY

Hello Games está usando bastante tecnologia para seu enorme mundo aberto (ou universo aberto?!). No Man’s Sky promete um universo quase infinito de planetas para serem explorados. Descubra novas vidas alienígenas, colete recursos, e melhore sua nave para ir ainda mais longe no universo. Jogadores que buscam um vasto mundo aberto devem estar bem felizes com No Man’s Sky. Teremos que esperar para ver se quantidade bate com qualidade.

Confira a Gameplay de No Man's Sky exibida na E3 2015!

[GameInformer] As Screenshots mais Interessantes da E3 2015!

A E3 2015 veio, emocionou muitos, frustrou alguns, mas é inegável que esse ano o evento foi realmente grandioso, tanto para Sony, quanto para Microsoft. As produtoras aprenderam que os fãs querem ver mais Gameplay ao invés de apenas trailers bem feitos. Esse ano, nós recebemos isso! E, com as Gameplays, começam a aparecer screenshots sobre o jogo. No meio de tantas, a Game Informer fez uma seleção de quais foram as mais bacanas da E3 2015! Confira:

A MAIS EMOTIVA: A SUBMISSÃO EM THE LAST GUARDIAN

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Qualquer um que já tenha cuidado de um animal sabe o forte vínculo que pode se formar entre criatura e animal. Essa screenshot nos diz sobre o potencial nível de emoção em The Last Guardian, como a imensa criatura parece curvar a cabeça em deferência ao menino muito menor.

O ATAQUE MAIS INCRÍVEL: O STORMCALLER DE DESTINY

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A DLC The Taken King está em seu caminho para chegar em novembro como a maior expansão para Destiny, trazendo três novas subclasses para as três classes originais. Por puro prazer, é difícil vencer essa imagem com um Warlock indo para cima de seu infeliz oponente Crucicle no maior estilo Lord Sith.

REPRESENTAÇÃO PERFEITA DO PORQUE NÓS AMAMOS O JOGO: A PERIGOSA BALANÇADA NA CORDA DE NATHAN DRAKE EM UNCHARTED 4!

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Uncharted sempre nos proporcionou uma dose de adrenalina, ação polposa, e personagens vibrantes, e este momento único encapsula tudo. Drake é um tipo de herói que “age antes, pergunta depois”, e nós adoramos a energia e a ação que essa imagem representa.

MELHOR AMBIENTE: AS RUÍNAS ALASTRADAS DE DARK SOULS III

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A cada novo jogo, a From Software atrai mais jogadores para seus mundos de atmosferas únicas. Depois de Bloodborne ter atraído ainda mais fãs, esse ano tivemos a revelação do novo episódio da série Dark Souls, e essa tela captura aquilo que nos deixa tão emocionados. Um mundo enorme, sombrio e perigoso é aberto a exploração e descoberta, e nós estamos prontos para enfrentar a frustração e p terror para ver o que se esconde entre as ruínas.

MAIS INTRIGANTE: SKANE NA COMPANHIA DE SKULLFACE IN METAL GEAR SOLID V

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Fãs de longa data da saga Metal Gear sabe que os produtores se deleitam em virar o tabuleiro nas expectativas dos jogadores. E assim está imagem de uma interação entre Snake e Skullface é particularmente intrigante. Está o Snake se aliando com a figura misteriosa e de aparência vilanesca? Um deles foi capturado pelo outro?

MAIS NOSTÁLGICA: RYU GOLPEIA M. BISON

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Street Fighter IV empolgou a comunidade de jogos de luta com seu novo estilo de arte, e o quinto capítulo parece ser tão artisticamente interessante quanto. Street Fighter V anunciou alguns novos lutadores durante o show (Birdie e Cammy), mas essa screenshot é a que mais nos animou, mostrando o mesmo nocaute que lembramos dos anos 90 com tanto carinho. Ryu usa seus famosos poderes para derrubar seu inimigo de londa data, lembrando-nos daqueles inebriantes dias jogando Street Fighter II nos arcades. Hadouken!

MAIOR SENSAÇÃO DE POTENCIAL – FALLOUT 4 – SAINDO DO VAULT

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Claro, pode haver telas que mostram mais ação e personagens do que esta, mas nenhum momento em um jogo de Bethesda é mais surpreendente do que a primeira visão do mundo aberto se alastrando na sua frente. O mundo em que seu personagem emerge é uma versão em ruínas daquele que ele deixou 200 anos atrás. Nós mal podemos esperar para vagar pelas terras desoladas de Boston!

A SCREENSHOT MAIS ELETRIZANTE DA E3 2015: O DRAGÃO METALIZADO DE HORIZON

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A Guerrilla Games tem trabalho na saga Killzone por anos, mas o time finalmente voltou sua atenção para um novo projeto, e nós não poderíamos estar mais satisfeitos. A estreia de Horizon: Zero Dawn nos apresentou um mundo pré-histórico com toques tecnológicos, e essa tela representa tudo que nos prendeu nesse jogo de ação/RPG. Bestas metálicas, um sistema de temperatura ativo, um enorme mundo aberto, e um novo e convincente protagonistas para conhecermos, tudo compactado nessa incrível imagem.

Dying Light - DLC Be The Zombie agora de graça! [GAMEPLAY]

A famosa DLC Be The Zombie, de Dying Light, está totalmente grátis para todos os jogadores que tiverem o jogo.

O conteúdo, que começou como um bônus da Pré-Venda, coloca os jogadores na pele o Caçador, uma poderosa raça de zumbis que só aparece nesse modo. Dotado de uma locomoção rápida através do cenário com a ajuda de "teias" e habilidades especiais, o Caçador deve matar um determinado número de humanos (outros jogadores) para vencer a partida, ao mesmo tempo em que luta para proteger seus ovos dos Corredores.

Eu, PH, tenho a DLC e posso garantir que é uma boa pedida. Be The Zombie acrescenta bastante valor ao game. Tenho desde o lançamento (no final de janeiro) e até hoje dou uma jogada pra matar uma galera xD É um tanto difícil no começo, visto as vantagens que os humanos tem sobre o Zumbi, mas a partir do momento que você vai upando e liberando Habilidades (como a de desativar temporariamente a luz UV dos Corredores), a coisa vai ficando muito louca! Para quem quiser dar uma olhada, postarei abaixo uma Gameplay que gravei!:


[GameInformer] Entrevista: Os Melhores Pontos de Assassin’s Creed: Syndicate

O próximo Assassin’s Creed, intitulado Syndicate e anunciado hoje, ás 13h, irá se passar na Era Vitoriana, trazendo a interminável batalha entre Assassinos e Templários até a Revolução Industrial. Uma introdução bem básica. E antes de seguirmos para a entrevista da GameInformer com o produtor do jogo, vou listar abaixo 5 pontos principais que vocês devem saber sobre o jogo, que também foi listado pela GameInformer:

1 - Londres de 1868:

Já sabíamos que o novo jogo se passaria na Era Vitoriana, mas agora temos uma data específica: 1868, depois da Revolução Industrial, onde já temos um mundo transformado pela tecnologia. 75 anos se passaram desde os eventos de Unity, e apesar da Gameplay seguir o mesmo estilo do antecessor (o que é muito bom), teremos novidades nos movimentos de escalada, navegação e combate.

2 - Dois Personagens Jogáveis:

Aqui vai uma grande mudança na jogabilidade: não teremos apenas um, mas sim DOIS personagens jogáveis: os irmãos gêmeos Jacob e Evie Frye (yeah, uma personagem mulher que parece ser badass). Algumas missões da história serão específicas de cada personagem, mas quando estivermos livres pelo mundo, poderemos escolher quem controlar. Melhor ainda: cada um deles tem seus upgrades e personalização, então a troca não se limita apenas a uma "troca de skins"!

3 - Você é o Líder de uma Gangue:

Jacob e Evie são os líderes de uma gangue chamada Rooks. Como os bairros de Londres estão sob influência Templária, é seu dever libertá-los, o que é similar ao esquema de recuperar os distritos dos Templários dos jogos anteriores. Fazendo atividades nos bairros - indo desde salvar aliados até causar confronto com gangues rivais - aumenta seu território. Uma vez que tenha libertado um bairro, você poderá ver membros da Rooks patrulhando as ruas e poderá pedir para que eles o auxiliem nas missões.

4 - Apenas Single-Player:

Cara, pra mim, isso foi um chute nos testículos... de novo. Não teremos nem Multiplayer Cooperativo nem Competitivo. Eu ainda sonho com o dia que poderei jogar um competitivo de AC com essa nova jogabilidade.

5 - Facilidade de Movimento:

Como dito anteriormente, Syndicate possui uma mecânica bastante parecida com Unity, mas isso não impede o time de produção de adicionar alguns detalhes interessantes, principalmente na parte da navegação pelo cenário. Uma adição muito foda é um lançador de gancho, que permite o personagem cobrir grandes distâncias rapidamente (parecido com o gancho do Batman, a Grappling Hook de Dying Light, e por ai vai..). Veículos também foram adicionados, como a carruagem, que permite que o jogador a pilote para, por exemplo, ajudar nas perseguições.

Complementando, temos também novidades no combate: o protagonista não mais ostentará grandes armas na cintura, afinal, nessa época não cairia muito bem. O combate é bem mais "mano a mano", fazendo uso de facas pequenas (e outras armas que podem ser escondidas facilmente) e soco inglês.

Entrevista com o Diretor-Criativo - Marc-Alexis Côté:

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Ao contrário de outros temas vistos em Assassin’s Creed anteriores, a Londres Vitoriana é bem representada pela mídia de entretenimento. Como você faz algo familiar parecer único para os jogadores?

É realmente fácil cair nos clichês da época, e por isso é necessário várias ideias e pesquisas. Pela primeira vez na história da série, estamos enfrentando uma era em que temos fotografias. Temos vídeos. Apenas um pouco mais tarde, como a década de 1880, mas isso é o que nos deu inspiração para coisas como a construção do sistema de tráfego - vendo as ruas de Londres tão cheia de pessoas.

Um dos pontos chaves para construir esse cenários é a paz. Ao longo dos últimos anos, temos cobridos períodos de guerra. Syndicate nos traz de volta a magia de Assassin’s Creed II, a Renascença, que era uma época de paz, progresso, e transformações para a humanidade. Essa é a magia que queremos capturar – a magia da inovação, da mudança, e fazer nossos jogadores sentirem isso também.

As pessoas pensam sobre a Era Vitoriana, às vezes elas pensam sobre os aspectos mais sombrios. Mas havia muito mais do que isso; é a época de Charles Darwin, é a era de Charles Dickens - e outros personagens que eu não posso nomear. Tantas coisas foram inventadas durante essa época, e vai ser ótimo compartilhar isso com nossos jogadores.

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Então, nós iremos ver mais figuras históricas passando pela história?

Sim, com certeza. Uma das coisas que é tão diferente sobre este jogo é que tudo ocorre em 1868. Sendo uma era de paz, não temos que ficar levando o jogador de batalha em batalha e constantemente acertando os ponteiros. O jogo começa em 1868, termina em 1868. Nós estamos realmente focando na imersão do jogador - por exemplo, estamos trazendo de volta o ciclo de dia e noite. Nós realmente queremos que os jogadores se sintam como parte deste ambiente. Nós também estamos fazendo isso sobre nossos dois personagens - sobre suas histórias e desenvolvimento. Sobre encontrar pessoas e ser influenciados por elas. Então, você conhece esses personagens históricos na história principal, e, em seguida, ele vai abrir tópicos que você pode seguir para aprender mais sobre Charles Darwin, por exemplo.

Tudo se passará em 1868 – mas tudo se passará em Londres?

O que estamos revelando hoje é que Assassin’s Creed Syndicate tem Londres como cenário.

Os diferentes personagens – Jacob e Evie – possuem diferentes habilidades? Ou os jogadores apenas aplicam os upgrades de forma individual?

Ambos personagens possuem diferentes árvores de habilidades e jogabilidades que refletem suas personalidades.

Vocês estão tomando uma abordagem similar à Unity quanto a história nos tempos modernos?

Sim, nós estamos seguindo os passos de Unity para a história dos tempos modernos, e iremos falar mais sobre ela durante o verão, sobre o que exatamente estamos fazendo com os dias modernos.

Por adicionar veículos, vocês estão preocupados que os jogadores percam o interesse em em escalar?

Não é isso que vejo quando vejo as pessoas testando o jogo. Nós estamos introduzindo várias opções para o jogador; nós vemos jogadores fazendo coisas diferentes de antes, mas o parkour ainda é componente integral da jogabilidade. Lembre-se de todas as fachadas que você vê no trailer; nós temos alguns dos mais surpreendentes elementos de parkour . Você precisa perseguir seus alvos, segui-los, e você não pode fazer isso a partir do meio de um telhado. Então, parkour é absolutamente uma parte integrante da experiência.

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Falando sobre os alvos – em jogos anteriores, os jogadores tinham uma clara ideia de quem eles iriam perseguir e por que. Como os alvos são apresentados em Syndicate?

O que posso dizer é que estamos voltando a uma abordagem que está mais perto das raízes da franquia. Você sabe desde o início quem seu alvo é e quem é a organização. Nossos dois heróis tomam para si a missão de derrubar essa organização. E eles sabem o que ela é; não há mistério sobre quem você irá matar. Você sabe desde o início. E o que eu gosto sobre isso é que é um mundo aberto – você sabe que seus alvos estão lá, você sabe que eles estão naquele mundo, e você tem que ir atrás deles.

Você pode dar um pouco mais de detalhes sobre como todas as suas atividades contribuem para a tomada de poder dos Rooks? 

Com certeza. Cada bairro tem suas próprias atividades relacionadas à ele; e seu objetivo é tomar o controle da cidade, bairro após bairro. Você será capaz de libertar crianças das fábricas Templárias. Você terá clubes de luta. Uma vez que você tenha feito o suficiente dessas atividades, irá chamar a atenção dos Templários. Como vimos na demo, a Cidade de Londres estava sob controle de Bloody Nora, e ela veio desafiá-lo para uma guerra de gangues. A guerra de gangues é praticamente o momento decisivo para conquistar o bairro. Uma vez que você tenha ganhado a guerra de gangues, ele estará sob seu controle. Isso muda o ecossistema do bairro. Quanto mais você transferir o poder, mais os Rooks vão estar presentes e disponíveis para recrutar, de modo que eles vem e se deslocam na cidade com você.

Um dos pontos legais sobre isso é que eles estão cientes de quem são. Digamos que você tenha cinco Rooks com você, e decida usar um veículo que tenha apenas quatro lugares, incluindo o do piloto, sobrando assim, lugar para apenas três Rooks. Um deles vai no banco do passageiro, os outros dois nos bancos de trás. Enquanto isso, os dois restantes irão ir atrás de outro veículo para se juntar a você! Assim você realmente tem a impressão de ter uma gangue com você, podendo usá-los para atacar seu alvo, invadir outro bairro, até mesmo nas missões principais.

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Com esse foco na Gangue, você tem algum plano para o Multiplayer?

Uma das coisas que está acontecendo esse ano é que não haverá nem Cooperativo nem Competitivo. Nós estamos focando na experiência solo, e nós temos nossos nove estúdios trabalhando nessa experiência para entregar algo muito polido para nossos jogadores esse ano.

É realmente sobre retornar às origens. Retornando para o que fez essa série se tornar tão bem sucedida. Para nós, é realmente a experiência Single-Player, e investindo nisso é que fará Assassin’s Creed parecer mais moderno e fresco para nossos jogadores.

Jogos anteriores permitiam os jogadores customizar uma base de operações, como Monteriggioni ou o Jackdaw. Syndicate possui algo assim?

Assim como em Assassin’s Creed Unity, o jogador é apenas um dos aspectos customizáveis. Londres é algo em que eles podem investir também, e nós entraremos em detalhes sobre como isso vai funcionar em breve. Quanto à uma base de operações para os jogadores, nós entraremos nesse aspecto durante o verão, já que temos algo legal e novo para os jogadores!

O que pode nos dizer sobre o bastão e como será usado?

O bastão (sword cane) é algo de que iremos falar mais tarde. Desculpe… está ali para provocá-lo! E funcionou!

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Parece que vocês estão fazendo várias melhorias em relação à Unity, mas que elementos do jogo anterior vocês querem ter certeza de passar para Syndicate?

Assassin’s Creed Unity fez grandes investimentos na multidão. Isso é algo que iremos levar para o próximo nível com a polícia, mas ele está habilitado pela tecnologia usada em Unity.

Na perspectiva do combate, quais são as principais diferenças que os jogadores notarão entre Unity e Syndicate?

Em Assassin’s Creed Syndicate, estamos mantendo a mesma filosofia que em Unity. O combate será desafiador para o jogador. Na minha opinião, se o combate é funcional, não há motivo em ter a furtividade. Você irá apenas abrir caminho entre todo mundo, quebrando o equilíbrio do jogo, então estamos mantendo a filosofia de criar um combate mais difícil. O que as pessoas irão notar é o que combate está mais sensível, respondendo melhor. Cortamos a latência ao meio, de modo que você pode saltar rapidamente de um alvo para outro. Ainda estamos trabalhando na IA dos inimigos, mas queremos que eles não esperem por sua vez de atacar, obrigando o jogador a atordoar o inimigo e fazer um controle de multidão.

Considerando os problemas técnicos do Unity no lançamento, o que a equipe está fazendo para evitar situações como essas?

Eu acho que nós já conversamos muito sobre isso como uma empresa ao longo do último ano. Este ano, estamos focando na experiência Single-Player. Tenho certeza de que você não se lembra de ter visto Assassin’s Creed [nesse estágio] tão cedo; nós o estamos mostrando já nos consoles hoje. Nós estamos fazendo testes com jogadores mais cedo do que antes e adicionando o feedback na experiência. Não dizendo que não fazíamos testes antes, mas dessa vez os estamos fazendo muito mais cedo e testando a experiência inteira. Isso é o que estamos fazendo para que os jogadores se sintam felizes no Day One, e digam o quão bom esse jogo é.

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Assassin’s Creed: Syndicate está marcado para chegar no dia 23 de outubro para PlayStation 4.

Fontes: Interview: The Finer Points Of Assassin's Creed Syndicate

Five Things You Should Know About Assassin’s Creed Syndicate

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Como Uncharted 4 está levando a tecnologia à outro nível [GameInformer]

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Em nossa visita ao escritório da Naughty Dog no mês passado, nós conversamos bastante com a equipe de desenvolvimento sobre a tecnologia por trás de Uncharted 4: A Thief’s End, e os desafios de trazer esta amada série para o PlayStation 4. A equipe está trabalhando para melhorar todos os aspectos da experiência de Uncharted, aumentando o consumo de memória em mais de 10 vezes em relação a The Last of Us e aos Uncharted anteriores. Embora o PlayStation 4 permita a liberdade de alterar ou expandir o escopo de Uncharted, a Naughty Dog está convencida de que as melhorias não podem alterar a identidade do jogo. Ele deve ser imediatamente reconhecível pelas pessoas que jogaram a série no PlayStation 3.

Algumas das adições tecnológicas estão sendo projetadas para simultaneamente levar o poder do hardware do PlayStation 4 ao limite e refletir o primeiro Uncharted, criado pela Naughty Dog em 2007. Um desses elementos é o sistema de animações. Todas as animações de Nathan Drake são novas em Uncharted 4, mas elas são projetadas para trazer uma sensação familiar. "Nós não queremos que Nathan seja um novo personagem" diz o animador Jeremy Yates. "Queremos manter a assinatura que ele tem. Nós só queremos uma versão mais fundamentada e elegante dele.”

Os animadores da Naughty Dog estão fazendo grandes avanços também para limitar a repetição de movimentos de Drake. Nos três primeiros Uncharted, duas animações diferentes foram usadas para quando Drake iria pegar munição: uma com ele em pé e uma quando estivesse numa corrida. Em Uncharted 4 a Naughty Dog criou mais de 60 animações para a ação de pegar coisas.

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Yates contou que só os movimentos de escalada de Drake ocupam mais memória que o conjunto de movimentos inteiro de Uncharted 3! O sistema de escalada foi reescrito do zero, e agora conta com um sistema em que permite o jogador apontar a mão de Nathan para onde ele deve saltar em seguida. “Todas as diferentes combinações e possibilidades de onde ele pode colocar a mão nos obriga a ter centenas de novas animações de escalada”, Yates acrescenta. “Nós queríamos um sistema bem escalonado e mais fundamentado, mas também podemos dar a Drake a agilidade que ele precisa para combates transversais.”

Yates e alguns dos animadores da Naughty Dog treinaram com escaladores em paredes internas afim de compreender os verdadeiros nuances da escalada em rocha. “O que temos é equilíbrio, inclinação para finalmente alcançar onde queremos”, Yates disse. “Nós queríamos capturar essa essência aqui. Cada subida tem uma animação diferente. Tem sido um esforço tremendo. Temos cinemática inversa de corpo inteiro e sistemas de física de corpo inteiro que preenchem todas as nuances e ajudam a suavizar as animações.”

As animações de Drake também mudam dependendo do tipo de rocha que ele está interagindo. As bordas tem efeitos diferentes e afetam a maneira como ele escala. As maiores permitem que ele se mova e se recupere mais rápido. Nas menores, as mãos de Nathan agem de forma diferente. Seus dedos estão juntos, e ele se move mais lentamente, com movimentos melhor calculados. Seu corpo treme nas bordas menores, mostrando que ele está exercendo mais esforço. “Isso adiciona um senso de perigo”, Yates acrescenta. “Nós nunca fomos capazes de alcançar esse tipo de coisa antes. Estamos tentando capturar todos os detalhes no sistema de escalada.”

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A Naughty Dog tem as mesmas ambições para o sistema de combate corpo-a-corpo, que também tem sido retrabalhado. Uma das metas para esse tipo de combate é se manter o mais longe possível dos Quick Time Events. Isso quer dizer nada de UI, e sem momentos onde o jogador apenas aperta um botão e assiste uma cena se desenrolar.

Yates diz que eles querem que cada golpe e movimento esteja nos analógicos e nos botões. "Queremos animações mais contextuais," ele disse. "Se Drake tem uma pistola na mão, suas animações serão diferentes. Se tiver um rifle de assalto, essas animações também serão diferentes. Trata-se de uma diferença sutil, mas você pode ver que elas estão lá."

O combate corpo a corpo coloca um maior ênfase no timing e em ler os movimentos dos adversários, mais do que já vimos em outro jogo da série. Usando uma técnica chamada pose matching, a Naughty Dog é livre para fazer os movimentos fluírem de acordo com a posição dos adversários. Nos Uncharted anteriores, não importa em que posição os personagens estavam, o próximo passo era selecionado aleatoriamente, e não fluíam necessariamente da posição do personagem. Em Uncharted 4, pose matching assegura que os movimentos certos serão usados na hora certa, dando uma naturalidade às animações.

Outro grande avanço nessa parte de combate corpo a corpo é a dissociação dos movimentos de Drake em relação ao oponente. Isso significa que o inimigo não mais desliza artificialmente para sincronizar com as animações de Drake. “Ás vezes eles vão sincronizar quando estiverem lutando juntos”, Yates diz. “Mas todas as animações de pancada não tem nada a ver com as animações de quem ataca. É tudo baseado no ângulo em que Drake ataca e onde ele os acerta. Nós temos uma grande biblioteca de reações aos ataques. É bastante dinâmico, e pode vir de qualquer direção. Não é apenas ‘Okay, nós temos frente, esquerda, direita e diagonais’. É de qualquer lugar, e assim é muito melhor.

Essas ações podem ser vistas de perto com o novo sistema de câmera processual que a Naughty Dog está implementando apenas para o combate. Nos jogos anteriores, Naughty Dog criou câmeras para os próprios movimentos. Quando o movimento fosse usado, o jogo faria uma rápida checagem para encontrar a melhor câmera e ativar aquele ponto de vista. O novo sistema processual de Uncharted 4 encontra o melhor ângulo para enquadrar Drake e o inimigo, e também qualquer possível ameaça da cena. Essas câmeras dinâmicas não são travadas – os jogadores podem interagir com elas do mesmo jeito que movimentam as câmeras padrões do jogo.

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Os mercenários que Drake encontra na Gameplay da PSX são mais formidáveis que os outros inimigos da série. Eles se comunicam no meio da batalha, criam táticas e procuram o melhor caminho para atacar ou ir até a localização de Drake – mesmo que isso signifique ter que saltar no meio de cavernas.

“Você vai ver diferentes papéis expandidos nos sistemas de IA”, diz o diretor Bruce Straley. “Alguns dos inimigos, como os topógrafos e os vigilantes, comunicam coisas que vêem no ambiente. Nós também temos ajudantes que cuidam uns dos outros, se comunicam, e se dividem em áreas para varredura. Nós temos um sistema mais rico de como o jogador se relaciona e brinca com a IA.”

Em The Last of Us, nós não tínhamos tantas mecânicas de navegação. Chegar atrás de um carro era uma coisa importante, ou alcançar um prédio alto era uma coisa grande porque isso iria dar mais oportunidades de evasão e flanqueamento. Aqui, Nathan Drake pode correr mais rápido, ele pode pular e se balançar numa corda. Ele brinca e aprende sobre o ambiente de uma maneira muito rápida, e é por isso que temos essa mentalidade de grupos de inimigo, divisão, caras que falam ‘eu vou pela direita, você pela esquerda.’ Nós construímos as habilidades deles de se mover fluidamente no ambiente, podendo correr, pular e todos os movimentos de transição. Eles não se igualam à Drake, mas eles tem armamento e projéteis mais poderosos. A IA é rápida e os faz pensar de modo fluído.”

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O avanço na inteligência e mobilidade da IA também está presente nos companheiros de Nathan. Na maior parte da aventura, Drake terá um companheiro a seu lado. Algumas dessas pessoas, como seu irmão Sam, são tão habilidosas em navegar no ambiente quanto ele. Sam sabe como dar conta das situações e pode cuidar de si mesmo. Ele tem sua própria corda, e como Straley diz com um sorriso, “ele consegue fazer algumas coisas bem incríveis.”

Fora das melhorias na jogabilidade, Naughty Dog está empurrando a fidelidade visual significativamente. A equipe está a implementar pequenos toques como os pêlos no peito de Drake terem o peso e a física que lhes permitem fluir com o vento. Os músculos do pescoço de Drake dobram, as veias em seus braços emergem quando ele faz força, seus lábios ficam juntos quando ele abre a boca. Além de que há cerca de 1.200 ossos (ou partes móveis) em sua face. Em Uncharted 3, Seu rosto consistia de cerca de 250 ossos.

Quando Drake entra numa cachoeira, a Naughty Dog criou uma máscara que permite a água procedualmente empurrar o corpo dele para baixo, como a água realmente deve fazer. Isso significa que partes de seu corpo podem ficar molhadas ou secas, dependendo de onde a água o atinge. Quando a água atinge seu cabelo, ele ganha peso e fica emaranhado pra baixo. A atenção aos detalhes faz a Naughty Dog ter certeza que até mesmo as dobras de sua camiseta ficarão realísticas, não importa em que posição os braços de Drake estejam.

Naughty Dog não está apenas levando a tecnologia a outra nível com esse jogo, mas também mostrando aos outros produtores como essa Geração deve ser vivida. O time ainda está trabalhando no jogo, e chega a ser assustador pensar que o visual pode melhorar mais até seu lançamento no fim do ano.

21172258060863Então é isso, mais uma reportagem traduzida para vocês! Cara, só posso dizer uma coisa: esse jogo vai ser fenomenal!

Traduzido de: How Uncharted 4 Is Taking Game Technology To The Next Level

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Dissecando os Personagens de Uncharted 4: A Thief’s End [GameInformer]

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Uncharted 4: A Thief’s End empurra os jogadores em uma busca por um dos maiores tesouros piratas de todos os tempos – o esconderijo de Henry Avery, com um valor estimado de duzentos a quatrocentos milhões de dólares! Para o caçador de tesouros Nathan Drake, o tesouro de Avery tem sido como uma baleia branca. Ele já o perseguiu antes, mas seus esforços acabaram dando em nada. Drake abandonou sua busca pelo tesouro, e recentemente colocou essa vida de caçador para trás, tentando construir uma vida normal com sua outra paixão, Elena.

Ele saiu da perigosa vida de procurar pelo tesouro de homens mortos há aproximadamente três anos. Até seu irmão Sam aparecer. Sam é o irmão perdido de Nathan - um irmão que ele pensara ter morrido há muitos anos. O surpreendente retorno de Sam vem com uma esperança: a nova pista que pode levar até o local do esconderijo de Avery. Mas ele também traz um preço: sair da aposentadoria e virar as costas para a família.

Nós não sabemos como Nathan é atraído para longe de sua vida domesticada - seja por vontade própria ou por outros meios ligados a seu irmão - mas ele mergulha de volta em sua vida de adrenalina, viajando com seu irmão de barco para um pequena ilha ao largo de Madagascar.

Através de uma outra série de eventos que a Naughty Dog está mantendo em segredo, Nathan e Sam encontram problemas em alto-mar, provocando problemas com o barco e a queda dos dois em alto mar. Eles são separados pelas fortes correntes oceânicas. Aprendemos que Nathan chega em terra firme sem o conhecimento da localização de seu irmão. A tempestade tropical cobre sua visão e impede-o de explorar o terreno até que a chuva cesse. A única opção de Nathan é buscar refúgio em uma caverna. Ele não tem nenhum equipamento ou meio de contato com ninguém. Ele nem mesmo sabe se Sam ainda está vivo.

Mas sabe de uma coisa: ele está no lugar certo. Ele está na ilha que ele acredita possuir o tesouro de Avery e a colônia pirata lendária chamado Libertalia.

Sempre que os escritores da Naughty Dog falam sobre o ouro de Avery, a linha 'cada tesouro tem seu custo' é entregue logo depois. O custo, pelo que sabemos, provavelmente será pessoal para Nathan. Será que Sam faz parte dessa equação? Elena? Poderia ser Sully? E o que tem reservado para Nathan?

Naughty Dog não revelou muito em termos de desenvolvimento do personagem, ou até mesmo quem os jogadores-chave de Uncharted 4 serão, mas soltou alguns nomes e dicas que nos dão uma idéia de com quem Nathan irá se aventurar junto e contra.

NATHAN DRAKE

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O que sabemos:

Nathan é visivelmente mais velho, como mostra os pés de galinha debaixo de seus olhos, e o destaque ocasional de cinza em seus cabelos e bigodes. Ele guardou a pistola para viver uma vida normal ao lado de sua esposa, Elena.

A pedido de seu irmão, ele vira seu mundo de cabeça para baixo por um outro tiro em um tesouro impossível. Sabemos que ele é viciado em perseguição, em perigo, e na adrenalina correndo por seu sangue quando está na caça. Voltar para o jogo pode não ser tão difícil.

Ele não tem seu fiel companheiro Sully ao seu lado numa parte desta aventura. Sully é uma figura paterna para Nathan e uma voz de confiança e razão. Em vez disso, Nathan está com seu irmão, um ímã para problemas que carrega tanta bagagem quanto Nathan faz com seus segredos. As brincadeiras que temos visto entre os dois irmãos potencialmente apontam para uma falta de confiança entre eles.

Naughty Dog já dançou (não de forma tão leve) em torno desta aventura com o Nathan passado
.

O que pensamos:

Três anos é tempo mais que suficiente para Nathan e Elena terem começado uma família. Nós não ficaríamos surpresos se descobríssemos que Nathan e Elena tiveram um filho ou dois. Por outro lado, poderíamos descobrir que Nathan e Elena não se deram bem no cenário caseiro. No entanto, se você olhar atentamente para o caderno de Nathan na demonstração da PlayStation Experience, você pode ver uma nota que diz "Ligar para Elena", o que sugere um desejo de permanecer em estreito contato com ela. Há também a chance desta nota sugerir que Elena não sabe que ele está numa aventura, então Drake deve ligar para ela periodicamente para fazer um “check-in”.

Quanto ao próprio Nathan, acreditamos que vamos ver mais de sua história se desenrolar em sequências de flashback semelhantes aos de Uncharted 3. O foco desses momentos provavelmente será em descobrir quem Nathan realmente é. Se ele não é um Drake, quem é ele? O que ele anda escondendo? Se este é realmente o último capítulo, Naughty Dog vai dissecar Nathan por completo, mostrando seus segredos.

SAM DRAKE

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O que sabemos:

Sam é cerca de cinco anos mais velho que Nathan Drake. Naughty Dog confirmou que ele é, de fato, filho dos mesmos pais que Nathan. Sam está desaparecido há uma grande parte da vida de Drake, e por razões que nós não sabemos ainda, Nathan acreditava que ele estava morto. O reencontro não soa como se desse por uma ligação familiar ou coisa do tipo, mas sim por um problema – problema esse que Sam traz para vida de Nathan.

O passado de Sam é dito ser obscuro, mergulhado profundamente no submundo do crime. Ele não parece ser uma pessoa boa como companhia, e é mais imprudente do que Nathan. Embora tenhamos visto vislumbres da difícil infância de Nathan como um órfão, é dito que a juventude de Sam fora mais dura. Roteiristas da Naughty Dog o chamam de “carta selvagem”. Será que ele vai ser uma ajuda para Nathan ou ser um obstáculo?

O que pensamos:

Por que Sam não deixou que Nathan soubesse que ele estava vivo durante todos esses anos? Essa é uma grande pergunta que o game com certeza irá responder. Ele intencionalmente desapareceu do mapa para que Drake não pudesse encontrá-lo? Ou ele foi forçado a sumir? Será que estava sendo mantido cativo? Ou coisa pior…?

Temos a sensação de que Sam vai criar mais tensão entre o relacionamento de Nathan e Elena. E pelo que a Naughty Dog tem dito sobre esta reunião surpreendente, Sam não é uma pessoa confiável.Vai ser interessante ver como Nathan pesa suas opções com Sam.

ELENA FISHER

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O que sabemos:

Naughty Dog confirmou que ela ainda é casada com Nathan, e foi fundamental para tirá-lo do jogo. Ela quer que ele se assente, sabendo que é apenas uma questão de tempo antes que ele se meta em problemas graves ou acabe morto. Naughty Dog evitar revelar mais qualquer coisa sobre Elena, esquivando-se de todas as perguntas sobre o que ela tem feito, se os dois podem ou não ter filhos…

O que pensamos:

Temos a sensação de que Elena acabará por se reunir com Nathan e estará ao seu lado para uma parte da procura pelo tesouro de Avery. Nós não sabemos onde Nathan e Elena criaram a sua casa, mas provavelmente veremos isso quando Sam aparecer. E onde Sam vai, parece que os problemas seguem.

Se a Naughty Dog não for tão bombástica com o enredo, o “custo” poderia ser com Nathan perdendo Elena por seu desejo de ir em busca de outro tesouro. Parece que a caça ao tesouro é um ponto sensível entre o casal, e Nathan partir em outra aventura poderia ser o golpe fatal em seu relacionamento.

VICTOR “SULLY” SULLIVAN

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O que sabemos:

Ele apoiou a escolha de Nathan para se aposentar, mas é também o seu parceiro de longa data no crime. No teaser trailer lançado no ano passado na Electronic Entertainment Expo (E3), ouvimos Nathan e Sully falando sobre voltar ao jogo. Sully oferece palavras de cautela, mas Nathan diz: "Eu realmente não tenho uma opção aqui. Você sabe disso. "

Nathan pergunta se pode contar com Sully uma última vez. Após uma breve pausa, Sully diz "Tudo bem, garoto. Vamos fazer isso. Uma última vez." [Esse diálogo fez os pelos da nuca se arrepiarem, puta que pariu!] Se esse diálogo tem lugar no início do jogo, o que acreditamos que faz, parece que a aventura começa com Sully e Nathan juntos.

O que pensamos:

Sully tem provavelmente permanecido perto da família, mas não temos certeza se ele conhece Sam ou se Nathan foi sincero sobre sua criação. Sully conhece Nathan melhor que todos no elenco, mas o roteirista Josh Scherr diz que nem mesmo ele sabe de tudo sobre Drake. Deve ser seguro dizer que a personalidade de Sully e Sam irá causar alguns conflitos. Se a família de Nathan está na mira, nós não ficaríamos surpresos se Sam fosse enviado para realocar ou ajudá-los.

RAFE ADLER

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O que sabemos?

Rafe é um caçador de tesouros rival que segue diferentes moral e abordagens para obter os objetos de seu desejo. Ele forma parceria com Nadine Ross para perseguir o tesouro de Avery, uma união que adiciona poder de fogo e músculo a seus métodos questionáveis.

O que pensamos:

Muito parecido com o lado claro e escuro da Força, nós suspeitamos que Rafe vai encarnar o lado escuro da caça ao tesouro, e Nathan a luz. Nós suspeitamos que Rafe vai ser um tipo de compasso moral para Nathan, mostrando onde ele poderia ir se deixasse o fascínio de um tesouro superar seus sentidos. Temos um pressentimento que Rafe vai continuamente colocar as pessoas em perigo, e parece que vamos ver muitas de suas ações neste jogo. Josh Scherr diz que “Nós estamos tentando conseguir mais momentos com os bandidos, para que possamos levá-los a ser um pouco mais desenvolvido.”

Isso é um tiro no escuro, mas o quão legal seria se o controle mudasse para os caçadores de tesouros rivais em certas seções do jogo?

NADINE ROSS

Nadine Ross

O que sabemos:

Nadine Ross é a proprietária de uma empresa de segurança Sul-Africana, dando-lhe um suprimento quase infinito de mercenários e armas. Suas tropas são altamente treinadas, e são combatentes mais capazes do que temos visto em outros jogos da saga Uncharted. Parece que ela não vai parar por nada para conseguir o tesouro, chegando a fazer alianças com Rafe Adler para consegui-lo.

O que pensamos:

Não sabemos muito sobre o relacionamento de Rafe e Nadine fora da caça. Eles são amigos? Eles são compatíveis no campo de trabalho? Como chefe de uma empresa de segurança, temos a sensação de que ela é dominadora e mais do que capaz de empurrar os outros para conseguir o que quer.

1 Mais uma reportagem traduzida do site Game Informer para vocês, trazendo ainda mais novidades sobre Uncharted 4, além de uma primeira olhada nos vilões do jogo. Infelizmente, ainda não tenho nenhuma imagem de Elena e Sully para Uncharted 4, tendo que usar as de Uncharted 3: Drake’s Deception.

Traduzido de: Dissecting The Characters Of Uncharted 4

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